Estude suas habilidades.O primeiro passo quando se
escolhe entre uma classe como o Mago é conhecer de antemão suas
habilidades. Preste uma visita ao guida de habilidades do Eveil,
procure por posts referente as suas dúvidas, por sites e por mais
informações referente a classe, esse é o passo inicial.
O que é PvE? PvM é uma sigla que significa
"player versus environment.
Jogadores PvE são jogadores casuais, onde apenas jogam o jogo para
matar monstros, chefes, fazer quests, colecionar itens e seguir o
storyline (TW por exemplo seria uma parte do storyline) Eu utilizei a
termo PvE aqui para me referir ao Up e ao grind, pois ninguém upa no
PvP ou na TW, embora verdadeiros jogadores PvE ainda existam.
Mago que corre.A meta do Mago é ficar vivo, no começo é
normal matar o monstro em poucos golpes mas, depois fica impossível de
continuar a prática. É aí que o jogador reclama de morrer ou de usar
poção. Use alguma habilidade que retarde como
"Fonte Repentina"e corra até que ela possa ser usada novamente. Depois continue a fazer
o seu combo. No começo é difícil de não levar dano, pois a
"Fonte Repentina"não tem uma chance de ativar o efeito muito boa, porém assim que ela
estiver mais forte, você vai ter mais algum tempo para dar alguns
passos para trás e re-usar a sua habilidade. Só gostaria de fazer dois
comentários:
- esse meu "no começo" é até por volta do lv39;
- quando digo "correr" não é para andar meio mapa, e sim recuar alguns passos, ou recuar até que você possa usar sua magia novamente.
Um
exemplo: quando tive que fazer a minha missão nos "Regentes Búfalos",
foi onde começou o meu primeiro desafio. Não podia correr muito, pois
existem vários monstros no mapa, então percebi que se desse "dois
passos" para trás depois de usar
"Asas de Fênix" eu conseguia aniquila-lo sem que ele tocasse em mim.
O que é combo? Combo aqui não é como nos jogos de
luta (embora fosse interessante aparecer o número de hits), combo é a
utilização de suas magias em seqüência e de forma harmoniosa. Primeiro
se inicia o combo com uma magia de cast mais alto, pois é mais
vantajoso. Depois você cria uma variação de habilidades que irão compor
o seu combo.
- Não se combate contra um monstro físico da mesma maneira que se combate um monstro arqueiro;
- Não se combate um monstro arqueiro da mesma forma que se combate um monstro mágico.
Um
dos grandes problemas do Mago inicial é ficar preso a mesma seqüência
de magias, o jogador precisa variar seu combo de monstro para monstro,
de jogador para jogador. Pois cada mob possuí sua característica (como
por exemplo, Minotauros que possuem uma grande quantidade de HP). Não
irei listar os meus combos pois o Mago em sí, requer que o jogador use
a cabeça. Creio que cada um possuí a sua preferência e irá utilizar
suas magias de acordo com a necessidade.
Magias para ataque inicial: Marca da Chama Divina - Tempestade de Areia - Granizo da Destruíção - Mar de Chamas - Ira do Dragão da Água - Peso da Montanha.
Magias para ataque secundário: Marca da Chama - Fonte Repentina - Chuva de Pedra.
A única variação da lista fica entre
Chuva de Pedracomo inicial e secundário. Mais tarde no jogo ela irá fazer o papel de
secundária efetivamente (ou como um dano final, já que ela inflinge
dano assim que começa a animação). Todas as magias do cultivo de lv59
possuem uso tanto incial como secundário, por causa dos seus efeitos
extras, como a utilização do
Mar de Chamas para a aniquilação de monstros com resistência mágica.
Magias de dano indireto. Sâo magias que causam uma quantidade de dano a longo prazo. Possuem mais utilidade contra monstros resistentes e contra Boss.
Lanterna de Chamas é uma magia que os Magos iniciais
adoram utilizar, talvéz seja pela falta de magias no começo do jogo. A menos que seja um Boss ou para acumular com
Terra Fluente,
ela não compensa ser utilizada no início. Não que seja ruim, você
precisa eliminar a fonte de dano a qualquer custo antes que ela chegue
em você, dois hits que você perde utilizando
Lanterna de Chamas e
Terra Fluente poderiam
ser usados para outras duas magias de dano direto por exemplo. É uma
boa skill, mais não para o começo do jogo, mesmo porque você não terá
alma suficiente para evoluir essa skill logo de começo.
Terra Fluente por
sua vez, serve tanto como magia inicial ou secundária. Também é muito
boa como um finish hit quando o monstro fica vivo por uma pequena
margem de HP. Segue a mesma linha de raciocínio que a
Lanterna de Chamas.Magias salvadora de vida. São as salvadoras da
suavida. Quando você conseguir adquirar todas elas, será muito raro de
você tomar algum dano. Você só vai levar dano caso alguma coisa no seu
combo dê errado.
Terra Móvel faz você distanciar um pouco do monstro, pode não parecer mas é uma magia muito útil!
- ela anula o cast dos montros (não funciona contra jogadores, a menos que você saia do range de sua magia);
- o
torna invencível durante o uso, embora ataques desferidos contra você
anteriormente continuarão a surtir efeito. Isso fica muito claro quando
se está combatendo um monstro do tipo arqueiro;
- te dá uma grande vantagem em combates áreos ou aquáticos.
No começo do jogo não existem muitos monstros mágicos mas, sempre tem um Carniçal aqui e alí... ela só anula
magia, qualquer outra fonte de dano físico não será anulada por
Terra Móvel.Lhe
torna invencível durante o uso, em DG's (dungeon) o monstro só perde o
alvo quando alguém bate nele, ou quando você volta para o ínicio da DG.
Se você tiver bom senso, não vai fazer o Sacer parar de curar o tanker
para ir atrás de você (e acredite, ele não irá). Então você pode usar
esta magia para "atravessar" o monstro quando ele chegar perto e correr
para perto do tanker, para ele controlar a situação.
Em combates
áreos, praticamente tudo usa magia, fora que o deslocamento fica muito
debilitado (assim como acontece na água). Esta magia lhe dá uma
vantagem muito grande em termos de deslocamento.
Asas de Fênix assim que adiquirida, vai fazer com que você não receba mais nenhum tipo de dano físico ^_^
Desarmoniafaz com que o monstro deixe de atacar ou cunjurar e de quebra ainda faz
ele correr. Só é anulada por explosão de Chi ou por uma habilidade de
monstro que te deixa com o mesmo efeito da
Desarmonia(é um contra-golpe deles, basta não fazer nada). Com esta habilidade
diga bye-bye para todo dano de longa distância que você for receber.
Sutra do Coraçãoé um ótimo quebra-galho, quando aparece mais de um monstro você
rapidamente pode eliminar um e depois se concentrar no outro. Ou para
aqueles mobs com HP aumentado, fica até difícil de lembrar todas as
situações. Uma dica legal é gravar uma
Macro para o uso do
Sutra do Coração, assim você economiza tempo.
Muita
atenção quando for utilizar essa magia, pois ela não remove o cast
completamente, já tive relato de Magos que tiveram suas magias
canceladas mesmo com o Sutra ativado.
Mago Sacer.
Em
diversas ocasiões, você irá atuar mais como um curandeiro do que como
Mago, seja para curar aquele tanker, para manter o Sacer vivo ou para
qualquer outro folião que estiver dando problemas em sua party.
Orvalho da Manhãpossuí um cast muito alto e um delay instantâneo, a dica para usa-la
efetivamente é muito simples e bastante útil. Para não arruinar seu MP,
basta cancelar o uso antes da habilidade terminar e começar novamente,
lembrando de nunca parar. Sempre dá tempo de curar desta forma. Em
casos de emergência, você pode utilizar o
Sutra do Coração para realizar uma cura repetida, lembrando que a cura do Mago é muito poderosa.
Escudos.Um grande problema dos novatos é se decidir por qual tipo de Armadura se deve evoluir.
Armadura de Fogomostra sua utilidade contra envenenamento e sangramento. Muito
utilizada no começo do jogo, mais tarde quando você for requisitado
para tankar alguns boss's esse escudo vem a calhar.
Armadura de Gelo é essencial para manter o seu MP sempre cheio, extremamente útil.
Armadrua de Terraaumenta a sua defesa física. É muito difícil do Mago tomar dano e no
começo você não irá dispor de equipamentos de defesa bons. Enfim este
escudo é indispensávem para TW e PvP.
Maestrias. Maestrias
fazem a diferença no seu dano, só que é uma skill que só faz diferença
em um nível alto, ter um ou dois leveis nelas irá fazer pouca diferença
no seu dano... só que muita das vezes os mobs ficarão vivos por uma
pequena porção de HP. Dê prioridade ao seu elemento mais
utilizado quando for evoluir alguma maestria.
FAQ (
frequent asked questions - perguntas perguntadas com freqüência)
P: quais magias são boas? Quais eu devo evoluir?
R: cada Mago tem suas preferências, por exemplo conheci um que upava
Lanterna de Chamas e
Tempestade de Granizo desdo começo do jogo. Como é preciso ter uma habilidade no nível um para habilitar a próxima (com excessão do
Sultra do Coração), use, reuse esta magia até se decidir se ela vale a pena ou não.
P: minha build está boa? Aonde eu devo distribuir os pontos?
R:sua build é pessoal e deve suprir suas necessidades, embora muitos
ajudem não existe uma fórmula de bolo, ou um método para lhe deixar
imbativel, tenha isto em mente.
P: e quanto a Boss? O que posso fazer?
R: primeiro
procure saber se o Boss possuí ataque de área, se tiver, apenas use
habilidades com um alcance maior do que 25m, pois nenhuma magia de dano
direto irá conseguir lhe alcançar.
Fonte: levelup forum