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 DICAS PARA MAGOS INICIANTES

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Tepheodor
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Tepheodor


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MensagemAssunto: DICAS PARA MAGOS INICIANTES   DICAS PARA MAGOS INICIANTES EmptyDom Fev 07, 2010 10:11 am

Estude suas habilidades.
O primeiro passo quando se
escolhe entre uma classe como o Mago é conhecer de antemão suas
habilidades. Preste uma visita ao guida de habilidades do Eveil,
procure por posts referente as suas dúvidas, por sites e por mais
informações referente a classe, esse é o passo inicial.

O que é PvE?
PvM é uma sigla que significa "player versus environment.
Jogadores PvE são jogadores casuais, onde apenas jogam o jogo para
matar monstros, chefes, fazer quests, colecionar itens e seguir o
storyline (TW por exemplo seria uma parte do storyline) Eu utilizei a
termo PvE aqui para me referir ao Up e ao grind, pois ninguém upa no
PvP ou na TW, embora verdadeiros jogadores PvE ainda existam.

Mago que corre.
A meta do Mago é ficar vivo, no começo é
normal matar o monstro em poucos golpes mas, depois fica impossível de
continuar a prática. É aí que o jogador reclama de morrer ou de usar
poção. Use alguma habilidade que retarde como "Fonte Repentina"
e corra até que ela possa ser usada novamente. Depois continue a fazer
o seu combo. No começo é difícil de não levar dano, pois a "Fonte Repentina"
não tem uma chance de ativar o efeito muito boa, porém assim que ela
estiver mais forte, você vai ter mais algum tempo para dar alguns
passos para trás e re-usar a sua habilidade. Só gostaria de fazer dois
comentários:

  • esse meu "no começo" é até por volta do lv39;
  • quando digo "correr" não é para andar meio mapa, e sim recuar alguns passos, ou recuar até que você possa usar sua magia novamente.

Um
exemplo: quando tive que fazer a minha missão nos "Regentes Búfalos",
foi onde começou o meu primeiro desafio. Não podia correr muito, pois
existem vários monstros no mapa, então percebi que se desse "dois
passos" para trás depois de usar "Asas de Fênix" eu conseguia aniquila-lo sem que ele tocasse em mim.


O que é combo?
Combo aqui não é como nos jogos de
luta (embora fosse interessante aparecer o número de hits), combo é a
utilização de suas magias em seqüência e de forma harmoniosa. Primeiro
se inicia o combo com uma magia de cast mais alto, pois é mais
vantajoso. Depois você cria uma variação de habilidades que irão compor
o seu combo.

  • Não se combate contra um monstro físico da mesma maneira que se combate um monstro arqueiro;
  • Não se combate um monstro arqueiro da mesma forma que se combate um monstro mágico.

Um
dos grandes problemas do Mago inicial é ficar preso a mesma seqüência
de magias, o jogador precisa variar seu combo de monstro para monstro,
de jogador para jogador. Pois cada mob possuí sua característica (como
por exemplo, Minotauros que possuem uma grande quantidade de HP). Não
irei listar os meus combos pois o Mago em sí, requer que o jogador use
a cabeça. Creio que cada um possuí a sua preferência e irá utilizar
suas magias de acordo com a necessidade.
Magias para ataque inicial:
DICAS PARA MAGOS INICIANTES Mcdvx1 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Tempestadedeazo4 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Granizofo6 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Mardechamasce3 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Dragoun6 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Pesodamsu4
Marca da Chama Divina - Tempestade de Areia - Granizo da Destruíção - Mar de Chamas - Ira do Dragão da Água - Peso da Montanha.
Magias para ataque secundário:
DICAS PARA MAGOS INICIANTES Mcji6 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Fontergz7 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Cdpio8
Marca da Chama - Fonte Repentina - Chuva de Pedra.
A única variação da lista fica entre Chuva de Pedra
como inicial e secundário. Mais tarde no jogo ela irá fazer o papel de
secundária efetivamente (ou como um dano final, já que ela inflinge
dano assim que começa a animação). Todas as magias do cultivo de lv59
possuem uso tanto incial como secundário, por causa dos seus efeitos
extras, como a utilização do Mar de Chamas para a aniquilação de monstros com resistência mágica.
Magias de dano indireto.
Sâo magias que causam uma quantidade de dano a longo prazo. Possuem mais utilidade contra monstros resistentes e contra Boss.
DICAS PARA MAGOS INICIANTES Lanternawo9 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Tfrt3

Lanterna de Chamas
é uma magia que os Magos iniciais adoram utilizar, talvéz seja pela falta de magias no começo do jogo. A menos que seja um Boss ou para acumular com Terra Fluente,
ela não compensa ser utilizada no início. Não que seja ruim, você
precisa eliminar a fonte de dano a qualquer custo antes que ela chegue
em você, dois hits que você perde utilizando Lanterna de Chamas e Terra Fluente poderiam
ser usados para outras duas magias de dano direto por exemplo. É uma
boa skill, mais não para o começo do jogo, mesmo porque você não terá
alma suficiente para evoluir essa skill logo de começo.
Terra Fluente por
sua vez, serve tanto como magia inicial ou secundária. Também é muito
boa como um finish hit quando o monstro fica vivo por uma pequena
margem de HP. Segue a mesma linha de raciocínio que a Lanterna de Chamas.


Magias salvadora de vida.
São as salvadoras da sua
vida. Quando você conseguir adquirar todas elas, será muito raro de
você tomar algum dano. Você só vai levar dano caso alguma coisa no seu
combo dê errado.
DICAS PARA MAGOS INICIANTES Tmzt8 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Adfxx0 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Desarmoniaad3 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Sultraly0

Terra Móvel
faz você distanciar um pouco do monstro, pode não parecer mas é uma magia muito útil!

  • ela anula o cast dos montros (não funciona contra jogadores, a menos que você saia do range de sua magia);
  • o
    torna invencível durante o uso, embora ataques desferidos contra você
    anteriormente continuarão a surtir efeito. Isso fica muito claro quando
    se está combatendo um monstro do tipo arqueiro;
  • te dá uma grande vantagem em combates áreos ou aquáticos.

No começo do jogo não existem muitos monstros mágicos mas, sempre tem um Carniçal aqui e alí... ela só anula magia, qualquer outra fonte de dano físico não será anulada por Terra Móvel.
Lhe
torna invencível durante o uso, em DG's (dungeon) o monstro só perde o
alvo quando alguém bate nele, ou quando você volta para o ínicio da DG.
Se você tiver bom senso, não vai fazer o Sacer parar de curar o tanker
para ir atrás de você (e acredite, ele não irá). Então você pode usar
esta magia para "atravessar" o monstro quando ele chegar perto e correr
para perto do tanker, para ele controlar a situação.
Em combates
áreos, praticamente tudo usa magia, fora que o deslocamento fica muito
debilitado (assim como acontece na água). Esta magia lhe dá uma
vantagem muito grande em termos de deslocamento.
Asas de Fênix assim que adiquirida, vai fazer com que você não receba mais nenhum tipo de dano físico ^_^

Desarmonia
faz com que o monstro deixe de atacar ou cunjurar e de quebra ainda faz
ele correr. Só é anulada por explosão de Chi ou por uma habilidade de
monstro que te deixa com o mesmo efeito da Desarmonia
(é um contra-golpe deles, basta não fazer nada). Com esta habilidade
diga bye-bye para todo dano de longa distância que você for receber.

Sutra do Coração

é um ótimo quebra-galho, quando aparece mais de um monstro você
rapidamente pode eliminar um e depois se concentrar no outro. Ou para
aqueles mobs com HP aumentado, fica até difícil de lembrar todas as
situações. Uma dica legal é gravar uma Macro para o uso do Sutra do Coração, assim você economiza tempo.
Muita
atenção quando for utilizar essa magia, pois ela não remove o cast
completamente, já tive relato de Magos que tiveram suas magias
canceladas mesmo com o Sutra ativado.

Mago Sacer.
DICAS PARA MAGOS INICIANTES Orvalhoqf9 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Sultraly0

Em
diversas ocasiões, você irá atuar mais como um curandeiro do que como
Mago, seja para curar aquele tanker, para manter o Sacer vivo ou para
qualquer outro folião que estiver dando problemas em sua party.

Orvalho da Manhã
possuí um cast muito alto e um delay instantâneo, a dica para usa-la
efetivamente é muito simples e bastante útil. Para não arruinar seu MP,
basta cancelar o uso antes da habilidade terminar e começar novamente,
lembrando de nunca parar. Sempre dá tempo de curar desta forma. Em
casos de emergência, você pode utilizar o Sutra do Coração para realizar uma cura repetida, lembrando que a cura do Mago é muito poderosa.


Escudos.
Um grande problema dos novatos é se decidir por qual tipo de Armadura se deve evoluir.
DICAS PARA MAGOS INICIANTES Efdv9 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Eacj7 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Etco6

Armadura de Fogo
mostra sua utilidade contra envenenamento e sangramento. Muito
utilizada no começo do jogo, mais tarde quando você for requisitado
para tankar alguns boss's esse escudo vem a calhar.
Armadura de Gelo é essencial para manter o seu MP sempre cheio, extremamente útil.
Armadrua de Terra
aumenta a sua defesa física. É muito difícil do Mago tomar dano e no
começo você não irá dispor de equipamentos de defesa bons. Enfim este
escudo é indispensávem para TW e PvP.

Maestrias.
DICAS PARA MAGOS INICIANTES Mfue6 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Mamk0 DICAS PARA MAGOS INICIANTES Mtzv9

Maestrias
fazem a diferença no seu dano, só que é uma skill que só faz diferença
em um nível alto, ter um ou dois leveis nelas irá fazer pouca diferença
no seu dano... só que muita das vezes os mobs ficarão vivos por uma
pequena porção de HP. Dê prioridade ao seu elemento mais
utilizado quando for evoluir alguma maestria.

FAQ (frequent asked questions - perguntas perguntadas com freqüência)

P: quais magias são boas? Quais eu devo evoluir?
R: cada Mago tem suas preferências, por exemplo conheci um que upava Lanterna de Chamas e Tempestade de Granizo desdo começo do jogo. Como é preciso ter uma habilidade no nível um para habilitar a próxima (com excessão do Sultra do Coração), use, reuse esta magia até se decidir se ela vale a pena ou não.
P: minha build está boa? Aonde eu devo distribuir os pontos?
R:
sua build é pessoal e deve suprir suas necessidades, embora muitos
ajudem não existe uma fórmula de bolo, ou um método para lhe deixar
imbativel, tenha isto em mente.
P: e quanto a Boss? O que posso fazer?
R: primeiro
procure saber se o Boss possuí ataque de área, se tiver, apenas use
habilidades com um alcance maior do que 25m, pois nenhuma magia de dano
direto irá conseguir lhe alcançar.

Fonte: levelup forum


Última edição por Tepheodor em Qua Fev 10, 2010 4:19 pm, editado 1 vez(es)
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MensagemAssunto: Re: DICAS PARA MAGOS INICIANTES   DICAS PARA MAGOS INICIANTES EmptyTer Fev 09, 2010 9:04 pm

ctrl c + ctrl v

Build para mago (na minha opinião) eh colocar o maximo que der em int ateh o 6x ou 7x depois ir regulando entre con, int e dex..

As habilidades boas para uparem eh marca da chama divina, fonte repentina, marca de fogo, granizo da destruição, tempestade de areia, asa de fenix (upei ateh o 3) e as magias do 6x...ah qdo chegar no 6x lembre de habilitar o sutra vai te salvar mto (sutra+cura ou mobando sutra+chama divina).

è isso aew bem resumido....
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MensagemAssunto: Re: DICAS PARA MAGOS INICIANTES   DICAS PARA MAGOS INICIANTES EmptyQua Fev 10, 2010 4:20 pm

fominomato escreveu:
ctrl c + ctrl v

Build para mago (na minha opinião) eh colocar o maximo que der em int ateh o 6x ou 7x depois ir regulando entre con, int e dex..

As habilidades boas para uparem eh marca da chama divina, fonte repentina, marca de fogo, granizo da destruição, tempestade de areia, asa de fenix (upei ateh o 3) e as magias do 6x...ah qdo chegar no 6x lembre de habilitar o sutra vai te salvar mto (sutra+cura ou mobando sutra+chama divina).

è isso aew bem resumido....

foi mal nao coloquei a fonte mas ja estou arrumando
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