As habilidades de Mago já foram amplamente discutidas neste fórum,
sendo assim não vejo grande necessidade de me aprofundar nesse tema.
Farei apenas uma pincelada com minhas opiniões pessoais sobre as skill
principais, para maiores informações aconselho a lerem o seguinte guia:
Guia de Habilidades - Autor: EveilTabelas de Habilidades I. Skills IniciaisAconselho que as 3 Skills Iniciais sejam maximizadas, elas tem relação custo beneficio ótima.
1.
Marca de Fogo: Dano de Fogo - Skill de Cast rápido e dano médio.
2.
Fonte
Repentina: Dano de Água - Skill de Cast rápido, dano médio e com o
ótimo efeito de retardar os movimentos do inimigo. É uma das principais
skills de mago, se não a principal.
3.
Chuva de Pedra: Dano de Terra - Apesar de ter Cast um pouco maior que
as outras skills inicias, ela tem o melhor dano e range entre essas.
II. Skill de Escudos4.
Escudo de
Fogo: Aumenta significativamente sua Defesa contra Fogo e lhe garante
um bônus de recuperação de HP. Dos escudos é a menos útil a principio,
só deve ser maximizada após o 6x~7x
5.
Escudo
de Água: Aumenta significativamente sua Defesa contra Água e lhe
garante um bônus de recuperação de MP. É o seu principal escudo por
causa do aumento da rec. de mp, deve ser upado sempre que possível.
6.
Escudo
de Terra: Aumenta significativamente sua Defesa contra Terra e lhe
garante um bônus de aumento da Defesa Física. Escudo ótimo, fica até
difícil dizer o quão bom é o seu bônus. Ele se torna extremamente util
quando se começa a fazer PvP contra classes que tenham danos físicos, é
também o escudo "defalt" para se jogar TW.
III - Skills de Dano7.
Marca
da Chama Divina: Skill de alvo, do elemento fogo, com maior dano bruto.
Conta também com um bom range e com um cast médio-alto. Skill essencial
a partir do 59, para ser usada no combo do Sultra. Antes desse level,
aconselho a escolher entre ela e Tempestade de Areia.
8.
Asas de
Fênix:
Uma das principais skills para se upar contra monstros físicos,
a partir do 3x. Só que do 6x em diante são raros os monstros que tem
apenas ataques físicos a curta distância. Alguns preferem ter ela no lv
1 apenas para afastar o monstros iniciais, e outros gostam de upa-la
por ser uma
skill com cast relativamente baixo e com dano médio. O nível da skill
também muda a distância do push back da skill. Os monstros físicos
voltam no 8x, tornando essa skill em level alto essencial para o up
solo.
9.
Tempestade
de Areia: Skill de alvo, do elemento terra, com maior dano bruto e que
pode causar cegueira(diminuição do acerto) no oponente. Skill essencial
a partir do 59, para ser usada no combo do Sultra. Antes desse level,
aconselho a escolher entre ela e Marca da Chama Divina.
10.
Granizo
da Destruição: Skill de alvo, do elemento agua, com maior dano bruto e
com uma grande possibilidade de causar slow, ótima opção para 1° Strike.
IV. Skill FinaisAs skill finais de cada elemento gastam 2 Chi's, tem cast altíssimo e
dano alto. Seus efeitos especiais também são bem interessantes.
11.
Mar de Chamas: Skill final do Elemento Fogo. Sua principal
peculiaridade é ter parte de seu dano físico, assim se tornando muitas
vezes letal contra classes Mágicas.
12.
Ira
do Dragão de Água: Skill final do Elemento Água. É a skill final com
maior dano numérico, pessoalmente eu a considero a melhor para PvM.
13.
Peso
da Montanha: Skill Final do elemento Terra. É sem sombras de dúvida a
melhor skill final para TW e mesmo para PvP's quando em level
alto(89+), sua chance altíssima de stun e o tempo de duração do mesmo
são responsáveis pela fama desta skill.
V - Skill de Buff e Debuff 14.
Orvalho
da Manhã: Sua única skill de cura, ela tem um cast altíssimo e um delay
quase instantâneo. Gosto de usa-la sobre efeito do Sultra, tendo assim
múltiplas curas IC que muitas vezes já salvaram o tanker da minha
party. Skill obrigatória.
14.
Serenidade: Essa skill eleva seu MP máximo. É obrigatório te-la pelo
menos em lv 5, por ser requisito do Sultra.
15.
Sultra do Coração: É um divisor de águas na vida de um Mago, pode-se
dizer claramente que a experiencia de um mago no jogo se divide em
antes e depois desta skill. A Skill tem apenas um level, o que a torna
extremamente barata. Skill OBRIGATÓRIA para qualquer tipo de Mago.
16.
Desarmonia: É uma das principais skills para PvP, ela impede que o
inimigo use skills por um determinado período de tempo. É muito usada
também em PvM, para fazer o monstro 'correr' de você.
Novas skills:
http://janelh.wikidot.com/new-skills Explosão de Terra
- Nome Original: Earth Spirit Strike
- Level: 79
- MP: 600
- Range: 27m
- Cast Time: 1 secs
- Invoke: 0.5 sec
- Cooldown: 1 sec
Efeito(Original
em Inglês): Causes a small amount of Earth damage to the target and
reduces its Earth, Water and Fire Def by 60% for 12 seconds.
Efeito:
Causa um pequeno dano do elemento terra ao alvo, reduzindo a defesa dos
elementos Terra, Água e Fogo em 60% por 12 segundos.
Escudo de Chi
- Nome Original: Chi Ward
- Level: 79
- MP: 200
- Cast Time: instant
- Cooldown: 30 secs
Efeito(Original
em Inglês): Increase metal, water, fire and earth mdef by 1000% for
4 seconds. There is also a 10% chance to dispel any negative buffs
currently on the target.
Efeito: Aumenta a defesa dos
elementos Metal, Água, Fogo e Terra em 1000% durante 4 segundos. Existe
também 10% de chance de Dissipar os status negativos do alvo.
Cântico do Sono
- Nome Original: Sandman's Chant
- Level: 79
- MP: 600
- Range: 20m
- Cast Time: instant
- Cooldown: 2 mins
- Vigor: 20
Efeito(Original em Inglês):Puts the target to sleep for 4 seconds
Efeito:Causa 4 segundos de sono ao alvo.
Como conseguir:
http://sites.levelupgames.com.br/Forum/perfectworld/forums/p/316554/2985192.aspx#2985192Skill do level 100 Espírito Prismático
- Nome Original: Spirit Prism
- Level: 100
- MP: 1000
- Cast Time: 0.8 sec
- Invoke: 1 sec
- Cooldown: 5 mins
- Vigor: 100 (1chi)
Efeito(Original em Inglês): Increase Matk by (Max MP/100) percent for 30 seconds.
Efeito: Aumenta o Matk em (Max MP/100) porcento por 30 segundos.
Destruição Espiritual
- Nome Original: Spirit Blast
- Level: 100
- MP: 1000
- Range: 24m
- Cast Time: 3 secs
- Invoke: 1 sec
- Cooldown: 10 mins
- Vigor: 100 (1chi)
Efeito(Original em Inglês): Uses the powers of Water, Fire and Earth to strike a direct attack.
Efeito: Usa os poderes da Água, Fogo e Terra para lançar um ataque direto.
Nós Magos somos excelentes Tankers Mágicos. Se equipados corretamente e
com uma build que tenha uma quantidade considerável de con (100~150)
ouso dizer que somos os melhores tankers mágicos, considerando claro as
outras classes em níveis equivalentes. Alguns Boss podem ser tankados
tanto em forma física quanto forma mágica, como os da FB 59. Já outros
como o Rei dos Sete Mares, são tankados apenas por classes mágicas, de
preferencia magos quando são dos elementos Terra/Fogo/Água.
I - EscudosUma das grandes vantagens dos Magos, são os escudos de redução
elemental, eles aumentam sua defesa mágica em até 100% (150% GOD) do
elemento determinado. Existem porém apenas 3 tipos de Escudos
Elementais (
Fogo,
Água
e
Terra),
fazendo que os outros dois elementos Metal e Madeira tenham uma mdef
inferior.
II - Equipamentos1. Equipamentos de Defesa especifica: São os equipamentos com defesa de
apenas um elemento, são com certeza os melhores equipamentos para
tankar um boss de elemento especifico.
Exemplo I:
O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento
Madeira, elemento ao qual não temos Escudo Elemental. Aconselho aos
futuros tankers, a priorizar para os sets Específicos para Metal e
Madeira aos demais elementos, já que são os elementos que sofrem certa
"carência" de defesa mágica.
Exemplo II:
O equipamento acima é voltado totalmente para a defesa do Elemento
Terra, elemento ao qual temos Escudo Elemental. Aconselho a compra
desses equipamentos quando já tiver o set de Madeira/Metal e quando
tiver grana sobrando. Deixando claro que esses equipamentos são
praticamente inúteis em leveis baixos (- 6x) e que começam a ter
utilidade a partir dos níveis médios (7x~8x).
2. Equipamentos de Defesa Mista: São equipamentos que atendem a duas o
mais defesas mágicas, uma opção barata se comparados as equipamentos
específicos. Graças aos Escudos Elementais esses equipamentos se tornam
bons para os elementos Terra/Fogo/Água, em especial quando são voltados
a apenas dois elementos.
Exemplo I:
O equipamento acima é voltado para dois elementos Metal/Fogo. Sendo
assim é um equipamento com grande valor para o elemento fogo e de valor
mediano para o elemento Metal.
Exemplo II:
O equipamento acima é voltado para dois elementos Água e Terra. Sendo
assim um bom equipamento para as duas defesas, não tendo grande
necessidades de montagem de dois específicos destes elementos.
Nota:Em geral equipamentos dos Elementos Metal e Madeira tem
necessidade de ser específicos. Os Elementos Água/Terra/Fogo tem uma
necessidade menor, sendo bons mesmo quando mistos.
Fonte: Level up Forum